Horos

2017 - 2018

Réalité Virtuelle
Jeux Vidéo

Outils : Unity, C#, Motion-Capture

Prix :
︎ Festival du nouveau cinéma 47e édition (Montréal, Canada) | Prix de la relève étudiante Présenté par PRIM


Horos a été présenté au :
︎ Rencontre Interuniversitaire en Maitrise d'Art Visuel 2017 (Gatineau, Canada)
︎ Petit Théâtre du Vieux Noranda (Rouyn-Noranda, Canada)
︎ Mutek dans le cadre de Composite #14 au Centre Phi (Montréal, Canada)
︎ Forum des innovations culturelles 2018 (Québec, Canada)
︎ Quartier d'hivers du FME 2018 (Rouyn-Noranda, Canada)
︎ Musée d'Art de Rouyn-Noranda dans le cadre de l'exposition "Voyage dans le vide" (Rouyn-Noranda, Canada)
︎ Perte de signal à l'occasion du Festival Elektra 2018 (Montréal, Canada)
︎ Festival de la Relève Indépendante Musicale (Val-d'Or, Canada)
︎ Festival du nouveau cinéma 47e édition (Montréal, Canada) | Prix de la relève étudiante Présenté par PRIM

Horos est une expérience en réalité virtuelle travaillant sur la frontière entre le réel et le virtuel ainsi que sur la place du corps dans un dispositif immersif.

Dans cette aventure vous incarnez un explorateur qui voyage entre terre, mer, espace et temps. Il faut néanmoins rester sur vos gardes, certaines entités pourraient bien vous plonger dans les abysses du virtuel ! L'aventure Horos présente sept univers différents oscillant entre réalisme et onirisme. L'utilisateur va donc pouvoir alterner entre contemplation et interaction.

Horos a été réalisé dans le cadre de la maîtrise en création numérique de l'UQAT par l'équipe Pulsarium. Il s'est construit en 5 mois de conception et 9 mois de production. Le projet a pour ambition d'exploiter au maximum les possibilités de la réalité virtuelle en mêlant narration, interaction et immersion. Pour cela nous avons mis en place un espace qui permet à l'utilisateur de se déplacer en toute liberté. Nous y avons intégré des objets physiques qui servent de squelettes à différentes enveloppes virtuelles. Ainsi l'utilisateur peut toucher ces objets et interagir plus intuitivement, favorisant alors l'immersion.

Nous étions une équipe de production de quatre personnes, nous avons donc dû être polyvalent. Je me suis consacré au design d'interaction, à la programmation de la narration, au design sonore, aux effets visuels et au développement d'un corps virtuel pour l'utilisateur. Ce corps virtuel suit les mouvements du corps physique grâce au casque VR, aux manettes de l'HTC Vive et à la cinématique inverse. Il s'adapte automatiquement au gabarit du joueur au début de l'expérience.